quarta-feira, 29 de outubro de 2008

Algo já está ficando diferente...

Sim! Isso mesmo mesmo pessoal! Algo já está se diferenciando sem percebermos! Ou para alguns já foi faz tempo! Estou falando do velho e bom e-mail. É que na computação ubíqua algumas surpresas acontecem, as quais não esperamos ou sentimos! Faço uma pergunta ao blogueiro: para o que você utiliza seu e-mail no dia-a-dia?
  1. Receber promoções? Ler piadas? Fazer compras online?
  2. Para se comunicar diariamente com seus amigos/familiares? Encontrar novas amizades? Falar instantâneamente com os amigos?
Se a sua resposta foi a primeira, é porque você não se deu conta, mas e-mail é tecnologia do passado! Hoje com um celular ou PDA somos capazes de fazes tudo que a resposta dois possibilita e ainda a nº 1 também. Falar no MSN, Skype ou fazer Orkut é muito melhor e mais prático do que o o velho e-mail.

E o que a computação ubíqua tem a ver com a diminuição do uso do e-mail? Aonde quero chegar? Sigam o meu raciocínio:

A Microsoft tentou dominar (também) o mundo dos dispositivos portáteis há muito tempo. Só que não deu certo, pois não conseguiram migrar a plataforma Windows para desktop de forma fiela e integral para o seu celular. Resultado disso: ficamos órfãos por muito tempo nesse ramo da computação ubíqua. Hoje um celular tem uma interface diferente para cada modelo. Até que chegou o IPhone da Apple. Agora as fabricantes tem que correr atrás da nova plataforma móvel.

O e-mail não acabou ainda. Pelo contrário continua cresecendo seu uso. Mas seus tempos de glória não são eternos. Com o exemplo do IPhone, quero mostrar a você que a computação ubíqua pode resultar em novas idéias sem trazer pejuízo para os usuários. Já com o e-mail acontece algo diferente. As novas formas de comunicação estão excluindo o e-mail do seu dia-a-dia, de forma que nem sentimos. A desvantagem da computação ubíquoa é que ela inova mas engole algo que já está forte no mercado e na vida dos usuários. E para variar, como tudo nessa área, invisível ao ponto de não percebermos!

O objetivo desse post foi mostrar os dois lados da computação úbiqua. Se tem dúvidas, fiquem a vontade nos comentários!

Até a próxima!

quarta-feira, 22 de outubro de 2008

AMBIENTES INTELIGENTES

Casas onde a fechadura da porta principal é acionada pela íris do dono, as cortinas e as luzes são acionadas pela voz e o aquecedor ou ar condicionado é ativado pelo celular não são mais ficção-científica, vistos apenas em filmes e livros.
Como ja foi notado a computação ubíqua estimula a interação entre humanos e computadores, por isso existe grande quantidades de pesquisas focadas no reconhecimento de mecanismos humanos, ou seja o computador agora tem que "aprender com expereriências anteriores relacionando comandos bem sucedidos a dados recebidos de seus sensores, e não apenas traduzindo comandos em linguagem de máquina." São denominados "Ambientes Inteligentes" ambientes os quais uma tecnologia complementa a outra sem interferi-la oferecendo serviços, logo é necessário que o ambiente tenha:
  • Reconhcimento do usuário
  • Produção de serviços em tempo real
  • Adequação ao contexto - adicionar dados, como temperatura, detectação de movimento, entre outros para que o computador possa "entender" o que está acontecendo e ser capaz de ""tomar decisões"


E a aplicação desses novos ambientes inteligentes exitem também no comércio eletrônico discutido inicialmente no blog dos nossos colegas sobre o E-commerce(iso171.blogspot.com). A tecnologia de Comercio Pervasivo, pervasive commerce, (p-commerce) é fixada em duas áreas principais: Comercio Eletrônico, electronical commerce (e-comerce) especificamente Comercio Móbile, mobile commerce (m-commerce) e Computação Pervasiva. Comercio Pervasivo é considerado como Comercio Móbile em ambientes de sensores ou computação pervasiva para aplicações de comercio. Uma aplicação de Comercio Pervasivo é Igrocer um assistente de compras de comestíveis inteligente que é capaz de manter o perfil de nutrição dos usuários. Isto é útil particularmente para idosos e compradores deficientes. Esta aplicação é desenvolto num telefone celular equipado com um scanner de barra de códigos e tem as seguintes características principais:

  • Fornece uma assistência sobre a compra de produtos de acordo a um critério de nutrição e restrições de preço.
  • Inserir novos itens na lista de produtos.
  • Fornece uma guia de localização assistida para uma compra rápida.

Ambientes Inteligentes é uma área que incluem muitas disciplinas como: Inteligência Distribuída, Desenho de Software, Visão por Computador, Reconhecimento de Voz, Robótica, Fusão de Informação, Desenho de Hardware, Computadores Vestiveis, Ciências Sócias, Ética e Direito.

segunda-feira, 20 de outubro de 2008

Tecnicamente falando...

Olá blogueiros! As colegas Lara e Vanessa já disseram e exemplificaram como funciona a computação ubíqua. No meu primeiro post, escolhi apontar como as pessoas podem integrar a informática no seu dia-a-dia através das tecnologias já existentes sem perceber o quê está usando por trás de tudo isso. Agora vou explicar como foi construída uma parte da computação para dispositivos portáteis. Então, vamos lá:

Computação Móvel

Talvez antes de ler este post, você estava falando ao celular ou até mesmo enviando um torpedo SMS ou lendo seus e-mails no seu palm (ou até o famoso iPhone). Talvez ainda, você não se deu conta de como isso foi possível! Na tentativa de tornar invisível a informática na sua vida, as tecnologias existentes se adpataram para promover conteúdo de forma igual ou próxima aos que se tem na Web. A tática encontrada foi a do reuso do software, ou seja, buscar no que se conhece ou está feito para promocer o novo. Para isso, foi necessário disponibilizar uma infra-estrutura de servidores de adaptação distribuídos pela Internet. Assim, o uso da tecnologia de serviços Web possibiltou uma solução consistente, com uma grande quantidade de ferramentas e padrões bem definidos.
Para aprimararmos a computação móvel criou-se a arquitetura
Infraware. Tal estrutura é um middleware, o qual é um software que permite a comunicação entre outros programas integrando e concentrando serviços como identificação, autenticação, autorização, diretórios, certificados digitais e outras ferramentas para segurança. A arquitetura Infraware faz com que ocorra o desenvolvimento de aplicações ubíquas reais em ambientes que são sensíveis ao conteúdo que se deseja informar/obter. Por exemplo, em um hospital pode monitorar os pacientes com problemas cardíacos crônicos através de dispositivos móveis. Veja a figura a seguir:

Não vou me prolongar explicando o que é cada componente da figura, resumindo apenas para o blogueiro que a principal camada da arquitetura é a de acesso integração de dados, já que tal estrutura está em fase de implemetação. Esta é a resposnsável pela conversão de dados heterogêneos para homogêneos, os quais possibilitarão mais controle do conteúdo/informação que se trabalha. Imaginem quando isso estiver pronto: desenvolvedores de sistemas vão adorar tratar informações diferentes como semelhantes, facilitando o trabalho de refinamento de dados.


Aqui falei de algo a se concretizar ainda no âmbito da computação móvel. Em outro post falarei mais sobre a parte técnica da computação ubíqua em outro ramo ou nesse mesmo!

Até a próxima!

PS: Coloquem suas dúvidas lá nos comentários!


Fonte: UFES, Unisantos - http://www.sbrc2007.ufpa.br/anais/2006/ST/SC2_4.pdf

sexta-feira, 17 de outubro de 2008

Uma idéia...

Tudo bem, esse artigo é bem antigo (vocês verão a data do mesmo ao final do texto), mas a idéia de Ricardo Anido(autor do artigo) é bem interessante.
Para ver o texto na íntegra, basta acessar o site especificado no final do post.
Boa leitura.
*.*
"(...) a Internet representa uma novidade tão grande em termos de comunicação que muitos novos usos ainda devem ser inventados. Duas vertentes interessantes são trabalho cooperativo e computação ubíqua.
Computação ubíqua, como o nome implica, refere-se à capacidade de estar conectado à rede, e fazer uso da conexão, constantemente, a todo o momento, nas mais variadas situações. Na última semana de março uma empresa "start-up" inglesa realizou um experimento preparatório para o lançamento de um novo produto para a Web. As pessoas escolhidas para o experimento estavam acostumadas com o uso de novas tecnologias: participantes de um seminário sobre computação que aconteceu no St. John's College, da Universidade de Cambridge. Os participantes receberam gratuitamente, por uma semana, um telefone celular de última geração (tecnologia GSRM). O equipamento era mais parecido com uma agenda eletrônica atual, com tela de cristal líquido sensível ao toque, reconhecimento de caracteres manuscritos, e, mais importante para o experimento, um navegador Web integrado (o ubíquo Internet Explorer da Microsoft). No sistema de telefonia GSRM o usuário não paga por conexão, mas sim pela quantidade de informação trocada. Assim, ao contrário do que ocorre com o acesso residencial através de uma linha normal de telefone, onde á necessário conectar-se, através de um modem, com o provedor no início de uma sessão e desconectar-se ao final, no sistema GSRM é possível manter-se conectado o tempo todo.
O novo negócio da empresa é baseado nessa possibilidade. A idéia é bastante simples, e somente terá sucesso se realmente (com se espera), o usuário fizer uso da Web a todo momento, não importando o local: a empresa desenvolveu pequenos botões, de baixo custo, capazes de comunicação infra-vermelha de curto alcance. A agenda/telefone distribuída, assim como a maioria das agendas eletrônicas modernas, também possuía capacidade de comunicação infra-vermelha, e ao passar por um desses botões bastava o usuário apontar o seu telefone para o botão e apertar uma tecla para receber o endereço de uma página Web com alguma informação específica. A idéia da empresa é espalhar esses botões pelas cidades: em outdoors de propaganda (para o cliente receber maiores informações sobre o produto anunciado ou mesmo adquirir instantaneamente o produto), pontos de ônibus (para o cliente consultar o tempo de espera até a passagem do próximo ônibus -- assumindo que a empresa de ônibus detecte continuamente a posição de seus veículos, como já fazem algumas), ao lado de quadros de uma exposição ou em museus (para o usuário receber mais informações sobre a obra exposta), etc.
O mais interessante é que a empresa aposta principalmente na conveniência, pois em qualquer das situações acima ao invés do botão poderia ser fornecido o endereço da página desejada, e o usuário digitaria esse endereço em sua agenda/telefone. No entanto, com a esperada proliferação da disponibilização de informações na Web, os endereços certamente terão que ser cada vez mais extensos, justificando o uso de botões de acesso. (...)"
Anido, Ricardo – O Futuro da Internet – Computação Ubíqua e Cooperativa; em reportagem para a Com Ciência – Revista Eletrônica de Jornalismo Científico – No 30 – Abril de 2002 – disponível em < http://www.comciencia.br/reportagens/internet/net13.htm> visualizado em 17/10/2008

terça-feira, 14 de outubro de 2008

Alguns projetos...

Como estamos no nosso terceiro post, portanto, em fase inicial, traçamos como objetivo conceitualizar e mostrar algumas coisas que estão ou já foram feitas, na Computação Ubíqua. Assim sendo, este post mostrará projetos desenvolvidos desde a idealização da Computação Ubíqua, por centros de pesquisas em tecnologia. Ao clicar sobre o nome dos centros, vocês entrarão nos sites dos mesmos.


A computação ubíqua surgiu em 1988 nos laboratórios do Palo Alto Research Center (PARC), da Xerox, sendo os projetos lá desenvolvidos concentrados em três classes de dispositivos:


LiveBoard
A idéia é ser um quadro-negro eletrônico. Consiste num telão sensível ao toque, que grava os dados que são escritos através de uma caneta eletrônica.






Pad

Tem o mesmo tamanho que um notebook e possui caneta eletrônica e um microfone embutido. Usa comunicação por rádio (240kbps) e infravermelho (19,2kbps). Foi projetado para permanecer fixo nos ambientes. Não é um dispositivo portátil.



Tab

Pequeno dispositivo portátil de entrada de informação, com tela sensível ao toque, e conectividade constante. (O sistema assume que a unidade está sempre conectada a uma infra-estrutura de rede). Utiliza o infra-vermelho como tecnologia de comunicação sem fio, com velocidades entre 9600 e 19200 bps. É ligado automaticamente quando começa a ser usado e desligado quando o usuário fica sem interagir. O dispositivo é simétrico, podendo ser configurado para o uso em qualquer uma das mãos. Por estarem interconectados, os tabs poderão ir além das funcionalidades de simples calculadoras ou agendas eletronicas, podendo ser usados por exemplo como crachás eletrônicos.


O Future Computing Environments (FCE) é um grupo de pesquisadores do Georgia Institute of Technology interessados em estudar e desenvolver novas tecnologias para ambientes computacionais. Entre alguns projetos desenvolvidos destacam-se:

The Aware Home Research Initiative

Este é um conjunto de projetos com o objetivo de construir uma casa interativa e consciente de seus moradores, servindo de laboratório vivo para aplicação da computação ubíqua.
Um requisito básico para a consciência da casa é a localização de seus ocupantes. Na Aware Home isto foi implementado fornecendo rádio transmissores a cada usuário, funcionando como identidades que podem ser localizadas pela casa. No entanto, isso permitiu apenas o conhecimento do aposento ocupado, e iniciou-se o desenvolvimento de um sistema mais preciso, baseado no processamento de imagens de câmeras no teto da casa, reconhecendo a posição de cada ocupante.
Entre outros projetos, também estão em desenvolvimento métodos de reconhecimento de atividades, para perceber alguém lendo jornal, vendo TV ou cozinhando, além de técnicas rastreio de visão (eye-tracker) e reconhecimento de voz. Isso possibilitaria, por exemplo, comandos de voz direcionados pelo olhar: comandar um aparelho olhando para ele e dando ordens.

eClass

O objetivo do projeto eClass é analisar o impacto da computação ubíqua na educação, desenvolvendo um ambiente capaz de fazer a captura automática de uma experiência ao vivo (no caso uma aula, mas não se restringindo a isso) para acesso posterior. Espera-se que captando as informações da sala de aula, e tornando-as acessíveis, reduza-se a necessidade de anotações pelos alunos, permitindo maior atenção e entendimento da aula.
O sistema possui ferramentas de software para o uso no quadro-negro eletrônico, permitindo ao professor escrever sobre slides, e armazenando toda a atividade do quadro, além do áudio e vídeo da aula, que pode, assim, ser recriada posteriormente.
Após a aula, uma página HTML é criada automaticamente, reunindo toda a informação capturada. Ao ver um slide o estudante pode clicar numa anotação e ir para o trecho do vídeo da hora em que a anotação foi feita. Os estudantes podem também simplesmente assistir a aula inteira novamente.
Este projeto foi utilizado em mais de 100 aulas, sendo feita uma avaliação por cerca de 700 alunos de Matemática, Engenharia, e Ciências da Computação, através de um questionário aplicado ao fim de cada curso. Foi concluído que a maioria dos estudantes dependiam de alguma foram das anotações fornecidas, apesar de não considerarem que isso substituiria a presença nas aulas.



Concebido em 1997, pelo grupo de computação ubíqua da Microsoft Research, o EasyLiving é um projeto que busca desenvolver tecnologias para construção de ambientes inteligentes. O sistema demonstra muitas das possibilidades da computação ubíqua, incluindo computação móvel, wireless e com programas migratórios. É um ambiente inteligente com consciência de contexto e sensível a localização. A seguir serão descritas algumas das funcionalidades implementadas no protótipo atual.
O laboratório EasyLiving conhece a localização das pessoas presentes. Isso é obtido por um grupo de câmeras estéreo ligadas a um PC que calcula uma imagem de profundidade. Subtraindo desta imagem a imagem do aposento vazio pode-se encontrar as pessoas, e as luzes podem ser ligadas ou desligadas automaticamente. Outra câmera no teto rastreia um teclado sem fio e seu usuário atual.
Quando alguém entra no aposento, recebe um número de identidade provisório, até que se identifique através de uma senha ou de um scanner de digitais. Com o movimento dos usuários rastreado, é possível trocar de computador sem se identificar novamente.
No EasyLiving, é possível usar qualquer mouse ou teclado com qualquer monitor, e o mesmo acontece para portáteis. Um laptop dentro do EasyLiving pode ter seu display transmitido para uma tela na parede. "

Fonte: www.gta.ufrj.br/grad/02_2/leandro

segunda-feira, 13 de outubro de 2008

Bom aqui vão dois exemplos de computação ubíqua o primeiro é o filme "Minority report" baseado em ficção e o segundo é um filme real baseado no primeiro filme representando a manipulação de objetos virtualmente. Agora dá para perceber que a Computação Ubíqua não é um sonho, é realidade .



sexta-feira, 10 de outubro de 2008

Conceitualização

Bom antes de mais nada temos que apresentar um dos pais da Computação Ubíqua que é o Sr. Mark Weiser(1952-1999) aqui ao lado Ex- Cientista chefe do Xerox PARC (Centro de Pesquisas de Palo Alto, Califórnia, EUA . Nesse centro são feitas pesquisas para o desenvolvimento de novas aplicações e serviços que integram informações no aspecto real e virtual, ou seja as pessoas interagem com informações do ambiente.

Então com suas palavras conceituaremos a Ubiquitous and Pervasive Computing

"Ubiquitous computing names the third wave in computing, just now beginning. First were mainframes, each shared by lots of people. Now we are in the personal computing era, person and machine staring uneasily at each other across the desktop. Next comes ubiquitous computing, or the age of calm technology, when technology recedes into the background of our lives."



Fonte: The Computer for the 21st Century" - Scientific American Special Issue on Communications, Computers, and Networks

quinta-feira, 9 de outubro de 2008

Chegamos...

Oi pessoal!!! essa é a nossa primeira postagem. Esse blog se destinará a dotar estudantes, profissionais e leigos na área computacional de uma visão do tema

"UBIQUITOUS AND PERVASIVE COMPUTING".




Vanessa, Lara, Herick e Thiers dão BOAS VINDAS!!! :P